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[转帖] 平面设计的所有理论知识大百科[续]

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平面设计的所有理论知识大百科[续]

中国UI需要些好的东西-界面设计界面设计是开发中最重要的方面,并将涉及到整个开发队伍。
有效的界面设计经常是预见的过程,设计目标是开发者根据自己对用户需求的理解而制定的。
设计界面的艺术综合了技术、艺术,心理学上的技能——它需要左脑和右脸都参与。
优秀的界面简单且用户乐于使用,这意味着设计需适应硬件的局限。
  数字时代的开创人他。Marvin Minsky在其有趣的书《思维的社会》中提出下面的思想:无论是人类的思维还是人工智能的思维,都是由原本简单的元素相连而组成,当这些元素组成一个整体时,他们就成为无限复杂的,我们称之为思想和感情的东西,这些思想和感情可以转化为人类的体验。   多媒体在所有方面(创意、筹措资金、设计、开发等)是清楚地遵循这一理论的媒体。在实际推出一个产品时,为了使项目形成,各种各样原本不连贯的思想和行为被连接起来加以操纵。使这些要素(实际上并不简单——人类从来就不简单)向统一的目标工作是开发过程中的关键挑战之一。除非每一个环节在生产过程中和生产之后同步进行,否则产品根本不能算完成。但因为必须作出产品(否则,为何在此浪费时间?),Minsky的理论在多媒体开发中还有一个更重要的应用,就是多媒体和用户间联系的关键点: 用户界面。   制作优秀多媒体界面的挑战主要是编排不同元素(有些并不简单),并使之成为一个连贯整体,既要在实质上又要在观念上实现这一点。从实质上讲,众多才艺、技能和感觉联合构成用户看到的实际内容;在观念上,用户界面反映了这些部分的总和而非这些部分本身。若多媒体产品意味着展示或传达许多不同的思想,那么用户界面就是使用所有这些思想的中心点。若多媒体产品传达或展示仅仅一种思想.界面须使开发中的所有元素为这一个目标服务。


界面是一个窗口
  按照Minsky的全方位观点,成功的界面设计不仅仅依赖于图片或声音,还依赖于比图片和声音更精细的元素。真正丰富多彩的是用户和多媒体本身(即计算机)带到工作台来的期望度。这些期望构成了用户和机器会话的每一个方面,我将机器称作硬件和软件的统一体。当然,机器,如个人计算机,其内存有限,只能有这
么多的预置程序.这些预置程序可能非常简单而且毫不宽容;每一个多媒体产品都有最低的硬件要求,这可以很好地说明人的期望是受限制的并且要视机器而定。

主要期望
  机器在与用户对话时,首先要确定用户在等待计算机反应时能忍耐多长时间,例如在计算机象棋比赛期间给机器规定的时间限制。另一个要事先给机器规定的例子是,多媒体产品中选择项的范围宽度,或各种各样分散的选择项应集成的程度。因我们设计计算机是要它与人类而非其他机器一起工作,我们更喜欢可选顶少而集中,不喜欢有无限的选择。
人机对话更重要的是用户对工作台和优秀多媒体设计的期望度。优秀多媒体设计在内容选择上优先考虑用户最明显的期望。用户买一张关于意大利文艺复兴的光盘时,至少期望看到艺术和音乐(照片和声音)的例子,但界面设计远不只要满足这种显而易见的期望。

用户的臆测
  设计也是一个猜测用户到底具有多少基本文化和认知常识的问题。例如,当一个人看到屏幕上的红色按钮时,红色象征什么?它意昧“注意”吗?它意味“停止”吗?
用户看到屏幕上的箭头指向右会假定(也许是错误的)那个按钮是在指示他向前浏览,也即到下一页、下一种思想等等。相反,箭头指向左面通常是向后倒的移动,例如返回到前一页。因为我们从左到右阅读(对于西方语言如此)时,这一假设很自然,我们的眼睛朗右移动以获取更多的信息。但当箭头指向上或向下时,它意 味着什么?它对多数用户的意义相同吗?屏幕上的内容意义是否明确,或是否需要通过标号甚至帮助按钮来进一步说明? 界面设计者,也即多媒体开发组的科学掌舵人主要是要回答类似的问题。从艺术、技术,有时是商业角度看,界面设计也许是整个项目中最重要的决策。 理想界面
  对于不同的开发商和产品来说理想的界面有着多种不同的意义,换言之,唯一的理想界面并不存在。可是为了最终用户,你必须作出最佳选择,因为这种选择在用户从视觉和感知方面接触多媒体时起着重要作用。用户界面是内容对与其交互者产生最初和持续印象的地方,它包括整个产品的视觉和感觉效果,更进一步,包括对开发设计者的视觉和感觉。用户界面是如此重要,它能决定一个游戏是有趣还是乏味,也可以决定一个参考资料性多媒体产品是有用还是无用。产品内容充实但界面无吸引力或笨拙仍是一种失败,反之,一个令人注目的界面能使很普通的内容看起来比它实际上更有吸引力。界面占据了用户多媒体体验的核心部分。如何组织用户的多媒体体验?它的结构是逻辑的吗?例如交互性是以清晰易懂、因果方式来规划吗?或者它是否更 开放,鼓励用户自己去探究?界面显眼到成为体验的一部分吗?或它是否内容突出?你将在这一章看到有关这些界面设计问题的例子。这些决策是产品的其余部分发展的核心,它决定了每一件事情的进度。因为多媒体本质上是计算机程序,界面设计的过程没有给人很好的即兴创作机会。不象任意加人多媒体的单个元素——视频、文本、音频和图象,装配的多媒体产品不易以再编辑一段视频或混合一段音乐的“后期制作”方式修改。界面无论假设如何感觉如何,它是开发商和用户的路径图,但问题有那样多不相同的可能性,你如何挑一个出来?显然,须就每一个项目的特定目标和挑战对上述问题做出回答,解决它们而向最终用户给出你所设计的体验。

原因和结果=挑战和对策
  由于多媒体产品总是为某类用户制作的,在设计用户界面时要考虑的最重要的因素是用户的期望。总体规划的过程一半是市场意识,一半是创意想象。市场的现实无论好坏通常是一个大因素,这一点无论对于实际的开发阶段(预算允许什么)还是产品推出后(用户使用你的产品时的容易程度和亲切程度如何)都是如此。在任何多媒体产品的创作期间,等式结构里的两个因素(市场意识和创意设想)总是在不断变化中协调存在,它是一种因果的共存关系。我们应该把这两种因素看成挑战和对策,看成多媒体项目中的相互对立的两极.而这两极最终是要相遇的。在整个项目期间,尤其在界面设计期间,挑战和对策会分化演变为更小的挑战和对策。尽管这里涉及的是创见和经济决策,其中却也贯穿着这样一个基本物理定律:每一个行为都会导致一个大小相等、方向相反的电影制片人的组织才能、导游的沉着以及计算机编程者的精确。 一致性
  设计者与客户以及或执行开发商紧密配合,为用户制作有吸引力,功能多样,并且最重要的是要具有统一性的多媒体体验。设计者肩负着开发者的期待、预想、限制。设计者将所有生产要素(内容以及风格)转换成相关工具,对这些工具用户在多媒体体验期间能通通使用。存在很多理由支持这种一致性作为全部界面的指导原则,优秀界面设计者应留意所有这些,显然,希望有统一的视觉。即使多媒体意味着若干不同界面的陈
列,通过分支不同主题或部分,用户的主要界面必须有到所有这些分支的路径。无论用户想看什么,都必须从界面中浏览所有的产品对话,对话以某种形式展现出全部体验,一致性方面的任何不和谐将使用户迷惑,并且立刻削弱产品的整体功能。 形式符合功能
  尽管制作界面的创新外观存在极大的可能性,统一的外观仍很重要,如同杂志的页面布局或计算机应用功能。当同这一媒介对话时,用户应能作出智能选择,以便享受体验或发现它的用处。例如,当用户发现一个下拉菜单是一个浏览工具并作出某一选择,但在产品的其它地方用了同样方法却是不同意义的,那么只能不在新节点上应用。已建立的认同范例是以后的模型。
  这些范例包括:从上到下、从左到右(英语习惯)阅读;Window98或Machintosh工作桌面,它的菜单条用期望的结果下拉;或即使电话,在按键之后有一个拨号音、连接和通话,这并不是说界面设计者不能在这些范例内做无章但有创造性的事情。在界面设计中,形式应当符合功能。值得记住的是当设计者为用户建立了某一功能,用户希望这一功能在全部多媒体体验中是
一致的。

屏幕设计基础
  设计界面类似于面对一幅空白画布,每一位艺术家在开始做画之前准备调色版、画笔和构思,多媒体也不例外。设计界面的过程开始于将在制作整个产品中使用的所有视觉和听觉元素,这些元素必须产生于艺术家和技术家的想象。到现在,正象纸和笔能做的,我将以一个有关烹调光盘设计为例简要地讨论辅助软件。
组织该是为你的烹调光盘设计发头炮的时候了。你可用手工也可用机器产生聚集系列必要的设计元素。目的是将这些元素组成连贯的顺序或分支框图.并让用户对设计有直接的体验。
  为这个目的,方案组织软件很有帮助,现有很多软件包能够满足需要,分布范围很广,从产生简单流程图到能跟踪全过程责任和资金的详细流程图,一些较有名的软件包对艺术导演、编程员、市场部,以及界面设计者均很有用。首屏在联机环境也可指主页,尽管Web站点主页经常包括部分或全部主菜单,技术参数与固定媒体如光盘很不同,Web站点是实时传送的媒体,可能有大量的图象,因你无法等待图象经过电话线慢慢下载,用户常常以小时为单位,对在线多媒体较长的下载时间意味着挫折以及现在的潜在用户离开。

  首屏是一个广告性的图象——位于用户启动多媒体程序和实际使用程序的中间和暂时性的步骤。
若首屏是多媒体产品的大门,那么,主菜单即是前厅,这里,用户选择何处可以交互对话,是即刻开始还是稍后使用光盘。我无法过多地陈述设计和实现一个功能性和吸引人的主菜单的重要性:这是用户重复返回的地方。不同的目录、帮助选项、退出项,退出项是每一主菜单均需要但不会有开发商真正想实现的附加项。在单击鼠标和所要信息之间的任何无关的步骤均不受欢迎(至少对于光盘是如此),对Web站点此规则有很大的灵活性。主菜单应直观且体现出允许用户立即访问产品的重要特征毫无疑问,你的产品不允许一次简单的单击就退出程序,当用户单击退出,出现一个对话框,询问用户是否确实想退出,这样做的理由很简单:给出用户改变主意和重新进入产品的机会。为什么要这样做?首先,没有人愿意看到观众离开剧场,若退出按钮放置太靠近浏览选项,用户可能错误地退出,为他们改变主意给出—个选项是有用的特征。太多的亮点排列过密会使用户难以分辨每一按钮的用途。选择按钮引出一串其他按钮表,此选择按钮必须与它引出的新按钮有明显的区别。
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日本设计探讨日本的设计水平在世界是一个有独特魅力的。无论是在平面上还是在工业设计上都是整个世界的佼佼者。

  日本的艺术既可能简朴,也可能繁复,既严肃又是怪诞,既有楚楚动人抽象的一面,又具有现实主义精神,这就是东西方交融,从日本的设计作品中似乎看到了一种静、虚、空灵的境界,更深深地感受到了一种东方式的抽象。

  日本人是大和民族,大和民族是个忧患意识非常浓厚的民族。

  北欧人认为设计是他们生活的组成部分,美国人以之为赚钱的工具,日本人则认为设计是民族生存的手段。由于日本是一个岛国,自然资源相对贫乏,出口电器便成了它的重要经济来源。此时,设计的优劣直接关系到国家的经济命脉,以致日本设计受到政府的关注。日本的设计从本世纪50年代开始起步,以其特有的民族性格使自己的设计变得十分强大。日本人是世界上最好的学生,他们能对国外有益的知识进行广泛的学习,并融汇贯通,最终成为己用。同时,日本民族的团体精神很强,使企业内部的力量比较容易得以完全集中。日本的传统中有两个因素使它的设计没走弯路:一个是少而精的简约风格,另一个是在生活中他们形成了以榻榻米为标准的模数体系,这令他们很快就接受了从德国引入的模数概念。空间狭小使日本民族喜爱小型化、标准化、多功能化的产品,这恰恰符合国际市场的需求,导致出现日本的电器产品引导世界潮流、横扫世界市场的态势。

  比如他们把套在木桶外面的箍夸张加大,让它既是功能构件又是装饰构件,称之为“装饰性的使用结构部件”。北欧的木制、藤制家具形制性和个性的关系已经成为各个国家的设计师共同面临的棘手问题。

  又比如国际主义风格的产品可以批量生产,并且价格低廉,适合广大民众的需求.仅它在设计过程中牺牲了民族性、地方性、个性,一心追求共性。现在是工业化向信息化转型的一个过渡阶段,从长远利益来看,产品必须有个性才能在激烈的市场竞争之中中牢地占有一席之地。在设计中,从国家、地区的实际情况出发,把民族审美情绪同现代设计的某些因震结合起来,形成独特的设计体系,是设计的一个发展趋向。在这方面,日本人做了一些有益的探索。

  同时日本的工业设计得到如此完整的发展首先是日本的工业设计界非常注重实务,整个设计界都是和企业紧紧联系在一切的。绝大多数大型企业(大型企业占日本全部企业约5%)都拥有庞大的产品开发部门,在工业设计方面投入大量资金。再有,日本设计界和社会的发展紧密贴合,JIDA的研究方向从一开始就紧贴国家形势,社会生活的变迁能够马上得到设计师的重视并形成探讨的课题,形成理论,立足点在于自己国家社会的特色,放眼世界的需求,而不是人云亦云,这样才能设计出真正符合本国人民需要,有本国特色又能面向世界的好产品。

  在平面上日本也是散发出独特的魅力。

  佐藤晃一就是双脚踏在日本文化的延长线上,继田中一光等老一代平面设计师之后走上设计舞台的新一代平面设计师。威廉?荷加斯在《美的分析》中说过:"最好的色彩美有赖于多样性的、正确而且巧妙的统一。"佐藤晃一作品的色彩可以说大都具有这一品质,造成分离感和张力,具有戏剧性。在色彩、形体与光三者的关系中寻求平衡,既不完全归入西方古典的光线照射法,也不归入东方传统的几乎抛尽光源,只求色彩与体积的表现法,而是把装饰色彩、变形形体和折中了古典派与印象派的光表现在色渐变手法中融为一体。在色渐变的隐隐约约依然清晰肯定的形体、弱化了的明暗和相对强化了的色彩,构成了佐藤晃一作品的基本特征,三者融而合一,自然和谐,开出了一块融合东西方的新天地。

  精神上,他是以日本传统的空灵虚无思想为根底,带有日本自古以来的清愁冷艳的色调,追求其中浮现的优美和冷艳的感情世界,创作风格是写生的同时又是抽象的,一方面继承着日本的王朝文学的美意识,同时伴着冷澈的感触。在日本的许多平面设计中你会感到好像雪花静静地飘落。没有同时代西洋设计作品中的那种暴力感,没有冲突与高潮,没有草野气,多是细致的、平静的抒情,以冷澈的笔触,平和的神情,冷淡中描绘了一个梦与现实分不开的世界。

  日本设计师善于和本国的文化相结合,在许多的设计表现有很多跳跃的地方,象日本的一种短诗--俳句,语法、字句、节奏凝练而跳跃的含蓄,在没有着笔的空白处,会感到非常的魅力。那是纯日本、纯感性的世界,这种超越理智的艺术世界,无疑是直接继承了王朝文学的精神。设计师使用的语言、节奏和设计师在作品中所体现的章法节奏,应该是一致的,佐藤晃一也不例外。他的作品是用纯净的日本语法节奏构成的,没有那种努力而不通脱的翻译文本的腔调,西洋设计语法底子深藏不露。

  日本的平面设计发展同时也跟日本的经济是分不开的。

  70年代的日本,工业化高速发展,使得大批的各具特性的新素材诞生,素材的特性对艺术造型来说在任何时候都具有意义,素材的特征又使得相应的技术和技巧得以产生。印刷技术从活版开始转向胶版,使微妙色阶调的渐变表现成为可能,佐藤晃一的成名作《新音乐媒体》即产生于此时。

  日本很多自称为大和民族的本土文化其实都是从中国流传过去的。而中国当代的设计为什么还不及日本呢?这的的确确是一个值得深思的问题。

  日本文化早年直接受中国的影响,俳句亦可以说是中国古诗词中词的另一种演变形式。诗词表现首先重韵律,有平声和仄声之分,平声长仄声短,相辅相成,形成节奏,使语言有精神,节奏具有直接的感染力与说服力,倘若整句全是平声或全是仄声,节奏就乱了。在中国京剧表演中打单皮的若打错了节奏,台上翻跳的武生甚至会跌死,设计表现中其实也有如此的险境。

  传统的中国画家们都把这片空白看作让人发挥想象的依据,中国的哲学就是强凋的万物变化不定。每当我在寻找这种契合点时,看到日本的设计作品,特别亲切,觉得自己找到了,找到有深刻理性的感性乍品。古代日本是自然崇拜。一千年前文化借鉴中包括佛教、汉字书写体系和中国唐朝的艺术和建筑。

  中国的本土文化是什么?是儒学文化、五千年的封建文化,这些文化随着具体的事物通过视觉表现出来,如国画、书法、易经、禅学、五行八卦等等。民间有剪纸、泥塑、木版年画等,这就是一种文化。

  香港的著名设计师靳埭强之所以走向成功,不仅因为他有一流的设计意识和头脑,也由于他在设计中加入了许多很中国化的东西,如中国古钱币、水墨文化、儒家文化,他很聪明,很懂得如何将浸淫五千年的中国文化加入一些现代的调味剂呈现出来。他就这样一步步地跨向了世纪一流平面设计大师的行列。

  佐藤晃一的设计作品有着明显的民族风格。他不但继承了日本文化中肃静、悠远、清雅、柔和的民族风格,还将这种风格更近一步地推向完美和充实,提炼了日本文化中最精要的精神内涵。民族的才是世界的,佐藤晃一的设计作品以民族风格为中心,得到了国际设计界的认同。 dolcn.com

  在从本土文化中汲取养料上,沈浩鹏先生非常欣赏佐藤晃一的作品,他的海报就像日本诗歌“俳句”一样,充满意境美。沈浩鹏说,在西方设计界,因为日本的成就已经在某种程度上形成了东方即日本的概念,殊不知日本文化来源于中国。中国的设计师面临的挑战更大。

  福田繁雄是日本当代天才的平面设计家他总是弃旧图新,并系统地将各种创意、革新加以融会贯通。每一批作品都反映出他主观想象力的飞跃以及他控制和营造作品的匠心。他在看似荒谬的视觉形象中透射出一种理性的秩序感和连续性。福田繁雄既深谙日本传统,又掌握现代感知心理学。他的作品紧扣主题、富于幻想、令人着迷,同时又极其简洁,具有一种嬉戏般的幽默感,并善于用视幻觉来创造一种怪异的情趣。

  我们就是要学习这些大师,解读他们的设计。

  现代设计越来越认同本土化,本土化是对本土文化的认同,而不是对符号或图形的认同。探索本土文化的内涵,找出传统文化与自己个性的碰撞点,形成自己的设计风格,这才是设计本土化的精髓所在。日本设计的成功,不能不说是他们对于东方理念贯穿于设计作品中的成功。虽说大和民族的文化特色有华夏文明的遗留痕迹,而在人家的设计作品中,东方文化的“归一”性却比中国的设计师们吃得更透。日本设计大家福田繁雄先生曾经指出:“设计中不能有多余”。从这个观点中不难看出他的设计理念与中国传统美学讲究的“恰倒好处”有某一个共通的契合点。

  日本的设计运用传统的理念,现代的元素和构成手法,走在了设计的前沿。这不能不值得中国的设计师学习和借鉴。
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浅谈设计中的空间感觉在很多人初接触平面设计或网页设计中常常感觉到,自己的感觉领悟到了,技术也不菜了,可是做出来的东西为什么好象还差了点什么呢?
我想有部分可能是其他问题(在这里先不说)有的则可能就是缺乏了“空间感”。我们常看到软件中的“glow”“shadow”等特效就是为了增强这种感觉。当然,做惯了平面设计的高手们当然明白到这个问题,可是我这里针对些初学者作解释,所以高手们别见怪
废话就少说了,所谓空间感,就简单而言可以被视作“立体感”。
我把它大概分为几种表现方法:
1、点、线、面构成
相信搞平面设计的朋友不会对这个陌生了吧,这可是我们日日夜夜要对着的东西哦。(关于结构性的问题我也先把它忽略,这里只简单作一点解释)所谓点、线、面结合就是说把他们改变排律方式,改变表面形态,然后组合成一个富于韵律感的平面设计。我们在不断的练习中可以知道,点遇大,感觉上离我们越近,相反,它们就离我们越远。线和面也是同样的道理。在一个页面中,我如果或一个大点(线面也行),再或一个小点,那么,它们就形成了对比。有了对比,那它们给我们的错觉就是:小的点离我们远,大的点则离我们近。这就表现出了空间感。
2、光线和对比
常常进行素描练习的人会更容易清楚这一点。我们在对一个形体进行素描的时候,会把明暗等调子加上去的,而在加明暗调子的时候还能细分,就是把暗部的地方再进行对比,产生一个更暗的出来。在亮部也一样,有最亮的同时,还有一些稍暗的。调子素描就是在不断的对比中塑造出一个物体的“空间感”出来的。我记得在我画真人素描的时候老师常说,人,当然要画得像,可是要画出人的空间感更为重要。
我们常看到很多的3D作品很COOL,这不紧是因为物体做的精确,而且空间感也必须十足!试想一个3D作品把颜色都去掉,变成统一的一种颜色,那你还能说它COOL吗?
3、blur & shape
(卖弄一下英文水平,哈哈。不好意思,其实我很菜)
这个也是要对比出来的,一个作品,如果有两个以上物体的话,就要将这两个物体进行“清晰跟模糊”的对比。模糊的,会被感觉到是次要的,远的。相反清晰的,就会感觉离自己近,物体占的位置重要。
喜欢摄影的朋友更清楚知道,你用镜头去表现主体物的时候,把焦点放它身上。拍出来的照片谁人一看便知道作者是为了拍什么”物体“的。当然会把视线放在主体物上了,当然容易忽略了那些比较起来模糊不清、远离(只是说相对而言的)我们的背景了。虽然可以忽略,但不可以没有。(当然有特殊例子)
呵,除非是特定的摄影,否则如果进行普通摄影,出来的只有一个物体(或人)而旁边背后什么都没有了,真的不知道那是否一张相片。平常有速写习惯并且掌握一定速写技术的朋友更容易明白这点,例如主体是画一个建筑物,而在它背后的树,在它旁边的辅助物体,我们必定会用模糊的处理方法把它表现为次要的。这也是”空间感“的一种表现。
4、颜色
我以前也发过不少关于研究颜色的帖子,所以在这里就能简略一些了。
明度、纯度高(请不要再问我什么叫明度、纯度了,找找以前的帖子)鲜艳的颜色在对比之后会比相反的那些颜色感觉更近我们。当然,前提也和上面几个一样,在“对比”下感觉会强好多。(也不要问我什么颜色明度纯度高,找以前的帖子,你看得不累我打字也打得累了)
其它等我想到了再说,同时非常欢迎补充。 

我相信好的平面设计,网页设计……拥有空间感是必然的,不信我也相信自己的眼睛嘛。当然我并不否定没有空间感的作品就不好,可是我阅历尚浅,暂时还没幸看见过这些伟作。
我说出的,只是自己的一点愚见,在下年纪尚轻,知识浅薄,希望各位朋友多提宝贵意见,感激不尽!
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回到设计的原点在网页设计的世界里,技术与表现手法每时每刻都在默默不息地变化着更新着,因此,固定不变的设计标准也是不存在的。在复杂与模糊的网络环境中,只有明确了具体的设计内容之后,设计者才能以具体事例具体对待的方法,来选择最合适的技术与表现手法。已经无法定义笼统的标准。简洁精炼的设计不见得就是好的设计、充分地应用了先进技术的网页也不能说就是优秀的网页。根据具体的内容来选择相应的技术与表现手法,并且,演示效果在未达到极限之前决不妥协。我认为,这才是一个优秀网页设计者对待工作的态度。

我是搞平面设计出身的,接触网页设计还是在三年前刚找到工作的时候,上班的第一天公司老板就对我说:“会做网页吗?你先搞个自己的网页看看”。就这样我的第一个网页作品诞生了,也就是《jOKadESigN》的前身。可想而知那是一个什么样的网页,整体上既缺乏独特的创意,各页面上也贴满着未经过减色的庞大图象,还有那些没有精简的内容,不用说,阅览速度低得气人,整个网页也没有任何个性。而且那时候,动画图象(gif animation)技术也正方兴未艾,我也就搞了一些莫名奇妙的动画图象放在网页上,自我感觉很时髦,现在想起来,实在是没有多大意义。就这样,经过了一年多的实践,多少有了一些网络知识。《jOKadESigN》也到了应该全面更新的时候了。

《jOKadESigN》作为个人设计画廊,在设计风格上应该具有独特的个性。在色彩应用,图文排版以及新技术运用上都不能盲目地赶潮流。力求独一不要第一。在图案与文字的设计方面留有了一定的实验性空间,并且积极地对文字设计进行了各种各样的尝试。此网主要把与艺术、设计有关的个人及团体作为阅览对象。我们知道,这些个人与团体基本上用的是苹果机,而且,都有较稳定的上网环境,所以,我便选择了以苹果机的(Netscape)浏览器为显示标准(当然,在其它的环境下做验证也是我们的常识),并决定以图象构成为主来构造这个网页。

另外,我在设计此网时,总结出以下几个注意事项:

① 网站整体形象的统一。

网页(企业)标志以及标准色决定后,积极地应用到每一幅页面上,使浏览者始终可以判定自己的方位,并且还会给浏览者留下深刻而统一的印象。

② 决定网页显示尺寸。

考虑到便携式电脑等用户的最小显示环境为640pixel×480pixel的同时,决定网页的横幅决不超过600pixel。这样的话,在多数的环境下,不用做多次滚屏便可显示出完整的页面。上下与左右滚动条(scroll)只选择其一。这个原则在我今后的网页设计上也得到了肯定。

③ 下载速度决定着网页的命运。

下载速度的快慢直接关系到网页的访问率,要想提高网页的生命力,就必须在各方面下功夫,提高下载速度。首先,要一丝不苟地进行图象的多次减色。在肉眼允许的范围里,反复多次地进行减色作业,决不残留一个多余的色素,尽可能的把图象压缩到32色以下。我虽然在这个网里用了较大的背景图案,但是我把它们都压缩到8色甚至3色以下,所以每个页面的下载速度也是比较轻快得。另外,决不搞过分的装饰,决不多添加一幅可有可无的图象。

④ 文字编排与文字设计也决定了网页设计的成败。

现在的网页设计,大多以英文为基础,当然作为国际通用语言的英文,在网页设计上起到了无法磨灭的功绩。但是作为一个亚洲出身的设计家,有责任在网络里给亚洲文化创造一席之地。我在这个网页里面尝试性地做了一些汉字的字体设计与汉字的编排设计。很庆幸,我没有忘记自己是什么人。

⑤ 以最少的点击获得最多的结果。

据调查,主页的访问率为100人次的情况下,下一页的访问率将降到30到50人次,再下一页的话,访问率会减少到10至20人次。在个调查说明,网页的层次越复杂,实际内容的访问率也将越低,情报也就越难传达到读者的手里。所以,尽量把网页的层次简要化,力求以最少的点击次数连接到具体的内容。

⑥ 了解把握网页观看者的心理状态。

网页观看者在按“退回”按钮之前有三秒钟的等待,只有三秒。所以,必须迅速地把有趣有吸引力的东西显示出来。

97年春日,《jOKadESigN》终于重新公开了,经过在各种网页上的登录宣传后,访问率也与日俱增。突然有一天,来了一封电子邮件,是《WEB DESIGN 100》的主编写来的。大致内容是:看了《jOKadESigN》后,留下了一个神秘的印象。“一种东洋与西洋的不可思义的结合,巧妙的汉字设计也给整个网页带来了一种独特而神秘的气氛。我们是第一次看到这样的创意。”(摘自《WEB DESIGN 100》AXIS,JAPAN)。我们正在编辑一本世界网页设计大全,很想介绍你与你的网页,希望得到你的同意。这对我来说当然是求之不得的好事,哪有不同意之说。后来,在出版纪念会上遇到了此书的主编坂和敏先生,他开玩笑地说:“当我们第一次看到这个网页后,我们的编辑室里就翻了天,我们大家都在问,我们是什么人?,我们还是亚洲人吗?”从他的玩笑中我不难看出,我给予了他们一个小小的刺激,一个设计源点上的刺激。
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中国传统美学观念与设计审美思想(一)从设计师的角度认识传统美学的特点 要认识中国传统美学观念,一定要把握住中国美学历史发展的特点: 首先,在中国历史上,自先秦诸子以来,到汉魏的王充、刘勰,再到清代的王夫之、叶燮,许多的哲学家同时又是美学家,在他们的著作中存在了大量的美学思想。除了哲学家,历代著名的诗人、画家、戏剧家、书法家等所留下的诗文理论、绘画理论、戏剧理论、书法理论、音乐理论中,也包含有丰富的美学思想,"而且往往还是美学思想史中的精品"。这些宝贵的思想遗产材料丰富,涉及范围广泛,值得现代设计师有很好地学习。 其次,中国各门传统艺术(诗文、绘画、戏剧、音乐、书法、建筑等)不但都有自己独特的体系,而且各门传统艺术之间,往往互相影响,甚至互相包含。"譬如在诗文、绘画中可以找到园林建筑艺术所给予的美感或园林建筑要求的美,而园林建筑艺术又受诗歌绘画的影响,具有诗情画意。"各门艺术既具有自身的美感独特性,又在审美观方面有许多相同之处和相通之处。这个特点使设计师可以在传统工艺产品的范围之外更加广泛地接触到中国传统审美观念的实质。 第三,美学的理论形式之外,在古代劳动人民创造的大量工艺产品之中,也体现出了丰富的美学思想。虽然自先秦诸子以来,造物的工艺就一直被归于"形而下"的范畴,但从先辈能工巧匠的高度技巧之中仍然表现出了他们的艺术构思和美的理想,正如马克思所说,他们是按照美的规律来创造的。古人强调"技进乎道",从实际操作的高超技艺中可以归结出美的规律"道"。技艺的神化,进乎道,亦出乎道,道是技的立足根本,技是道的外在表现和激发因素。这种道与技的辨证关系,应该为现代设计师所把握。 充分了解了以上特点,我们作为现代设计师就可以明白,中国美学的发展史,能够带给我们丰富的美学思想、多元的传统文化和对工艺、设计、美的规律的进一步认识,并能够提供给我们许多资料和新的启发。这对把从理论上进行的设计研究推到一个新的高度以及对实际工作中创作思想的激发都是大有裨益的。
  (二)中国传统美学思想 中国美学的起点是从老子美学开始。数千年以来,大量的哲学家、美学家、艺术家不断在这一领域进行探索,从而形成了玄机独具,博大精深的中国美学体系。这个体系中蕴藏了中国文化的传统精髓,从思想到行为上都潜移默化地影响着国人。在这个浩如烟海的大范围内进行总结和归纳,显然是一件艰苦的工作,因此在本文中只能就中国古典美学中最有代表性和影响力的几个命题从设计审美的角度进行论证。 (1)传统美学中"和"的思想 从柏拉图开始,西方文化一直是讲主客二分的,于是在西方美学传统中突出的特点是"以个体为美",强调形象性、生动性、新颖性,认为这是美之所以为美的重要属性。换句话说,"西方美学所欣赏的是'个体'和'局部'"。与西方人的这种审美趣味不同的是,中国传统美学更强调"整体意识",具体思想表现就是"以和为美"。 中国美学中的这种整体意识是建立在哲学的整体观之上的。按照这种整体观,世界是一个"包举万有,涵盖一切之广大悉备系统,其间万物,各适其性,各得其所,绝无凌越其他任何存在者。同时,又为一交摄互融系统。其中一切存在及性相,皆彼是相需,互摄交融,绝无独零零、赤裸裸,而可以完全单独存在者。"以"和"为美,就是在进行审美创造和评价时要具有整体意识,"和"而不"分"。譬如古人追求的"天人合一"、"知行合一"、"情景合一",正是整体意识的体现。 对"和"的重视是由孔子那里传下来的。孔子说:"礼之用,和为贵。"这是以孔子为代表的儒家美学的出发点,中心就是探讨审美和艺术在社会生活中的作用(这里所用的"艺术"一词既包括文学、音乐等艺术形式,也包括装饰、工艺、建筑等造物形式)。孔子认为,审美和艺术在人们为达到"仁"的精神境界而进行的主观修养中能起到一种特殊的作用,审美、艺术和社会的政治风俗之间有着重要的内在联系。为了使艺术在社会生活中能产生积极的作用,必须对艺术本身进行规范,艺术必须符合"仁"的要求,必须包含道德的内容。 那么究竟什么是"仁"呢?《论语》中告诉我们:"克己复礼为仁"。孔子又说:"君子而不仁者有矣夫,未有小人而仁者也"。由此看来,"仁"是一种天赋的道德属性, 孔子美学在这里强调的是审美中的道德问题。 将道德观与审美结合在一起是儒家美学的最大特点。《论语》中有言"子谓《韶》:'尽美矣,又尽善矣。'"谓《武》:"尽美矣,未尽善也。"孔子认为韶乐不仅符合形式美的要求,而且符合道德要求,而武乐则不完全符合道德的要求。 可见,艺术包含了道德内容才能引起美感。所以孔子强调艺术要包含道德内容,强调"美"与"善"的统一,"和为贵"。 "美"与"善"的统一,在一定意义上也就是指形式与内容的统一。"美"是形式,"善"是内容。艺术的形式应该是"美"的,而内容则应该是"善"的(孔子这里提出的"美"与"善",与本文第一章提出的"美"与"善"的范畴并非完全一致,笔者提出的"美"与"善"更强调二者之间相互包融的关系特征。但在形式与内容的关系上,笔者是遵循孔子关于"美"与"善"统一的认识的)。 孔子提出的"文质彬彬"的命题进一步论证了"美"与"善"的关系。《论语》记载: 子曰:"质胜文则野,文胜质则史。文质彬彬,然后君子。" 这里固然是讲一个人的修养问题,"质"指人的内在道德品质,"文"指人的文饰。但将孔子这个命题扩展到审美领域中,"文"和"质"的统一,也就是"美"和"善"的统一。 儒家美学这个思想在中国美学史上以至传统文化体系中影响很大。历代的美学家、艺术家在处理艺术的内容和形式的关系问题上,多数人都主张内容与形式的统一,而反对"质胜文"和"文胜质"这两种偏向。中国传统艺术作品中(书画、戏剧、建筑、工艺产品)很少能发现文质不符的例子,艺术家们用一种十分含蓄而又优雅的手法将"文"和"质"融汇到一起。 根据这种"美善统一"的观点,儒家美学建立了自己对艺术的审美标准。《论语》记载: 子曰:"《关睢》乐而不淫,哀而不伤。" 颜渊问为邦。子曰:"行夏之时,乘殷之辂,服周之冕,乐则《韶》、《舞》。族郑声,远佞人;郑声淫,佞人殆。" "乐而不淫,哀而不伤",就是儒家的审美标准。这个审美标准用一个字来概括,就是"和"。 孔子倡导的"和"的美学思想对后世有着深远的影响,很多艺术家的审美理想、审美趣味都是以这个"和"字为核心的。 中国古代的艺术家始终致力于"以整体为美"的创作,将天、地、人、艺术、道德看作一个生气勃勃的有机整体。只有"和"才有美,"匪和弗美"。因此中国艺术"所注重的,并不像希腊的静态雕刻一样,只是孤立的个人生命,而是注重全体生命之流所弥漫的灿然仁心与畅然生机"。在古代艺术家的心目中,"和"是宇宙万物的一种最正常的状态、最本真的状态和最具有生命力的状态,因此也是一种最美的状态。所以他们说:"和实生物,同则不继"。"和"是具有包容性的,是丰富的,所以是美的。"以和为美",也就是以丰富为美,以多样性为美,这是对"和"的理解的另一层涵义。 把"和"的观念应用于造物工艺之上,主要就体现在形式与功能的适度结合。在中国设计的历史上,漆器和瓷器的设计是对这一观点最具代表性的诠释。漆器工艺在秦汉时期就在造型设计、装饰、工艺材料以及技术等诸方面达到了相当高的水平,它具有质轻、形美、耐用和华贵的特点。为了适应生活中的需要,古代工匠设计出了多功能、组合化、系列化的漆器产品。从马王堆出土的15件漆奁中就有双层奁5件,制作精细,装饰华美,表现出高度的设计匠心和功能的合理性。漆器的设计将实用功能和审美功能完美地结合在一起,既有良好的使用性、操作性,造型与装饰又是多样化的。瓷器的设计同样也是如此,造型优美,比例尺度恰当,工艺精巧。设计与使用目的的和谐统一,造型与装饰在注重整体效果之下的多样化,创造出了实用和美观的典范。 "和"的观念还要求一切工艺产品都要兼养人的肉体和精神两个方面,达到"体舒神怡"的双重效能。在这一点上,不仅儒家美学如此,道家的美学观也主张精神与肉体兼养,美与善合璧。如倾向于道家理论的嵇康在《养生论》中曾写道: 是以君子知形恃神以立,神须形以存。悟生理之易失,知一过之害生。故修性以保神,安心以全身。爱憎不栖于情,忧喜不留于意。泊然无感,而体气和平。又呼吸吐纳,服食养身;使形神相亲,表里俱济也。 这种"体舒神怡"、形神兼养的要求对古代工艺设计的思想、技法、表现形式提出了规定。因此在古代工艺产品中讲究和谐,讲究节制,过分强调设计中的某一方面,必然会导致"失和"。这也就是为什么我国古代艺术家的造型审美趣味很少指向"五色"、"五音"、"五味"等炫人耳目之物,而更多指向"朴素"、"平淡"一类对象的根本原因所在。具体表现在艺术创作和欣赏中,就是" 尚清"的审美追求。从这一层意义上来说,中国古代审美要求"内敛",正是美善统一的自觉要求,与西方审美观中张扬的唯美主义、片断性思维相比,是一种看待世界更为客观的视角。
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设计与文化传统设计是社会文化的一个有机组成部分,它在文化的参与和制约下展开和完成并体现出当时文化的风貌。不同的文化有着不同的精神风习和文化心理结构或说文化心理逻辑,反映不同的价值和审美观念,它们在工业产品、建筑、服饰、环境建设等设计过程中起到不可忽视的作用。纵观设计发展的历史,我们可以发现,任何时代的设计都是与当时的文化紧密联系在一起的。正如鲍列夫在《美学》中所说:"艺术设计的过程需要重新组合客体,甚至有可能从各个方面借助组合的客体。……迪扎因似乎是通过文化来借用的,也就是通过文化加工的形式来借取。迪扎因的形式来自文化,正是在文化中,人们按照全人类的经验加工着有关存在的一切印象。"设计师切尔马耶夫也曾说过:历史的设计是设计的历史。 文化传统对设计的影响主要有以下表现:传统影响设计原则;传统影响设计师和受众的思维方式;传统影响设计的形式体系;传统影响设计的评价标准。设计无时无处不受文化传统的影响。尽管有些现代设计师,尤其是那些具有前卫意识的设计师,时时声称要抛弃任何传统,认为自己的作品是"无传统"的,但实际情况不可能如此。设计从来就不是可以恣意作为的纯个人行为。从材料、工具、语言、表现手法等方面的显性传统到对设计认识的文化心态、思维方式、审美观点等隐性传统,影响着每一个设计师。德卢西奥·迈耶对此的评价是极为确切的:"现代的艺术家和设计师无法完全使自己脱离习俗。他不能仅因决定脱离习俗而突然声称为新史前派。" 日本的现代设计在不长时间里发展到较高水平,重要原因之一就是很多的日本设计师自觉地将日本的文化传统融入到现代设计理念之中。日本设计界对此评价说:"对这种机械时代,信息化社会的设计来说,……也必须从与人类密切相关的效用方面来考虑传统物品所具有的'优良质地'和温情。在人类创造、人类使用,应该给人以方便和利益的设计中,需要有效地利用日本人的传统,使其继续保持生命力。" 中国的设计界也应该重视传统继承的问题。举例来说,国人欣赏具有"高雅"、"雅致"格调的物品,实际上是受传统老庄美学宣传的"恬静淡泊"的美的影响。那么设计师在处理这一类格调的设计时,必然须遵循老庄的"大象无形"、"大音希声"的创作之道,否则是不可能让受众感觉到相应的审美意象的。这种"美"与"美"的创作之道的对应法则,正是从我国数千年的文化传统中提取出来的。因此对中国传统文化有所了解,对中国审美传统有所认识,对设计师而言是相当必要的。中国古典美学中的整体意识、生态意识、人文导向、雅俗观、多元论倾向等等,都对现代的设计有着很好的启示作用。 继承并发展一切优秀的文化传统,是设计创新的前提。而脱出美学传统的物化表现,将美学传统的精神注入到设计师的头脑里并与现代意识相结合,其本身就是一种设计理念的创新。
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广告设计师的能力现代广告设计师的能力的基础已经不是单单的会绘画、图案等原理和原则了,现代广告设计师应该有合理的智能结构,即记忆、观察、思维、想像、创新、反应、表达、研究、组织、协调和管理等能力。
   1.记忆能力
   记忆能力是广告设计人才学习和创新所不可缺少的基本能力。记忆的强弱影响着其他能力的效应,因此有意识的培养记忆能力,是广告设计人才不可缺少的基本训练。
   2.观察能力
   观察,是广告设计人才知觉形态中有意识、有计划的一种活动。鲁迅说过:“如果创作,第一要观察。”如果说记忆是策划的基础,那么,观察则是策划的关键。广告设计人才在接受广告委托后,对市场产品和消费群体的调查研究,其主渠道是靠广告策划者的洞察力。这是把握广告成功过程的重要手段。如果缺乏对市场、商品、消费、竞争等趋势的观察能力,广告策划者就可能在错误的时间、错误的地点,进行毫无意义的广告宣传。观察是一个思考到认识到实践再到观察再认识的过程,从生动的直观到抽象的思维,并从抽象的思维到实践,这就是认识真理、认识客观现实的辩证的途径。
   3.思维能力
   思维能力,是广告设计人才对客观事物作出思考的能力。思维是一种客观现象,它为创造智能提供了广阔的活动土地,思维的类型很多,广告策划人才所具备的思维能力主要是抽象思维和现象思维能力。思维的过程是广告设计人才对客观事物分析和综合的过程。 通过抽象思维,去粗取精,去伪存真,留下本质的东西,抛弃非本质的东西,找出客观事物的本质与规律性的认识。经过分析,综合抽象、概括、进而作出判断和推理,这是广告设计人才认识客观事物不可缺少的思维能力。 现象思维, 是人类现象的把握、认识世界的一种思维方式,是人类认识中理性认识阶段的一种思维类型。抽象思维似乎以概念为中心思维活动。因此,整个思维过程,是提炼的过程。在这个过程中创造形象和典型意境,是广告设计人才必备的能力。
   4.想像能力
   想像,四广告设计人才智能结构的一个重要部分。凡无想像了的策划者,均属平庸之辈,在广告设计中,不可能有多大的作为和壮举。 想像力既是一种思维能力,又有别于思维能力,广告设计者在广告创意过程中,只有插上想像的翅膀,才能到达艺术广告设计的高度。没有想像力,也就没有创新之举,想像力同一是广告设计人才不可少的智能。
   5.创新能力
   创新能力,是广告设计人才智能结构中的核心部分,以创意为中心是广告设计的灵魂。没有创新,何来创意,创新能力,是指广告设计人才在 广告设计活动中具有提出新思想、新意境,想出新形象、新方法、行点子的能力。现代广告的基本目的,是创造顾客、创造形象、创造效益、创造未来。因此,创新能力在整个广告策划设计人才的智能结构中占有重要地位。
   6.反应能力
   反应能力,是指广告设计人才对客观事物,比如市场竞争、商品流通、国内外贸易、消费群体的心理定势等刺激时,神经中枢及大脑思维的感觉器官所作出的反应能力。反应能力强,敏锐性就高;反应能力差,对外界刺激的反应就迟钝。作为一个广告策划设计者,倘如对广告计划就不可能处于最佳可行的态势。为此,一个智能齐全的广告设计人才必须具有较好的反应能力。
   7.研究能力
   研究能力,是指探求未知、揭示事物性质和发展规律的能力。在广告运动中,广告设计人才必须具有研究问题、确定问题和解决问题的能力。研究问题是解决问题的前提。如果广告设计人才对广告主提出的问题缺乏研究、分析和优化的综合能力,所确定的广告目标就很难准确无误。
   8.表达能力和审美能力
   表达能力,是指在拟定广告计划时,表达自己观点和意见的能力,或在广告活动中,运用广告文案、广告设计将广告创意有效地表达出来的能力。表达能力包含着说服能力、解释能力、辩论能力、文字写作能力,以及动作语言、表演的感染力等。有些广告设计人员在广告创意中,想像极为丰富,但表达时,就发生了困难,这除了缺乏现代的技术因素外,人的表达能力不强也是广告创新的一个障碍。设计师必须具有高人一等的审美能力,其中包括敏锐的观察、丰富的想像、灵活的构思,在综合审美能领先于他人。
   广告设计师还要同时对其他艺术有广泛的爱好,这样对于设计才智的发挥,有不可有不可忽视的作用。
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广告大师 - 奥格威的广告准则
奥格威(David Ogilvy)是著名的奥美国际广告公司创始人,生于一九一一年英国苏格兰,早期曾做过厨师、厨具推销员、市场调查员、农夫及英国情报局职员。于一九四八年在美国创立奥美广告公司。随后以创作许多富创意的广告而赢得盛誉。奥美公司在其经营管理下,发展迅速,现今已经成为在世界53个国家或地区设有278个分公司的国际性跨国广告公司。
  著名的广告大师大卫.奥格威提出的广告信条,成为当今优秀广告公司的广告运作的参考准则。

1. 绝对不要制作不愿意让自己的太太、儿子看的广告。诸位大概不会有欺骗自己家人的念头,当然也不能欺骗我的家人,己所不欲勿施于人。

2. 在美国一般家庭,每天接触1518件广告,要引起消费者注意,竞争越来越激烈。如果大众倾听广告者的心声,则其心声必须别具一格。

3. 广告是推销技术,不是抚慰,不是纯粹美术,不是文学,不要自我陶醉,不要热衷于奖赏,推销是真刀真枪的工作。

4. 绝不能忘记——你是在花广告主的钞票,不要埋怨广告创作的艰难。

5. 不要打“短打”,你必须努力,每次都要全垒打。

6. 时时掌握主动,不要让广告主支使才去做,要用出其不意妥协的神技,让他们惊讶。

7. 一旦决定广告活动的实施,不要徘徊,不要妥协,不要混乱,要单刀直入地进行,彻底地猛干。

8. 不要随便地攻击其他地广告活动,不要打落鸟巢,不要让船触礁,不要杀鸡取卵。

9. 每一个广告,都是商品印象(brand image)地长期投资,丝毫不允许有冒渎印象的行为。

10. 展开新的广告活动以前,必须研究商品,调查以前的广告,研究竞争商品的广告。

11. 说什么比如何说更重要,诉求内容比诉求技巧更为重要。

12. 如果广告活动不是由伟大的创意构成,那么它不过是二流品而已。

13. 广告原稿,必须是具体地表现商品的文案规范(copy platform),堂堂地、明确地传达商品的功用、寻找商品最大功用是广告作业中最大的使命。

奥格威的广告本文原则

1. 不要期待消费者会阅读令人心烦的散文。

2. 要直截了当地述说要点,不要有迂回的表现。

3. 避免“好象”、“例如”的比喻。

4. “最高级”的词句、概括性的说法、重复的表现,都是不妥当的。 因为消费者会打折扣,也会忘记。

5. 不要叙述商品范围外的事情,事实即是事实。

6. 要写得象私人谈话,而且是热心而容易记忆的,也象宴会对着邻座的人讲话似的。

7. 不要令人心烦的文句。

8. 要写得真实,而且要使这个真实加上魅力的色彩。

9. 利用名人推荐,名人的推荐比无名人的推荐更具有效果。

10. 讽刺的笔调不会推销东西。卓越的撰文家,不会利用这种笔调。

11. 不要怕写长的本文。12)照片底下,必须附加说明。 

奥格威广告标题准则

1. 平均而论,标题比本文多5倍的阅读力,如在标题里,未能畅所欲言,就等于浪费了80%的广告费。

2. 标题向消费者承诺其所能获得的利益,这个利益就是商品所具备的基本效果。

3. 要把最大的消息贯注于标题当中。

4. 标题里最好包括商品名称。

5. 唯有富有魁力的标题,才能引导阅读副标题及本文。

6. 从推销而言,较长的标题比词不达意的短标题,更有说服力。

7. 不要写强迫消费者研读本文后,才能了解整个广告内容的标题。

8. 不要写迷阵式的标题。

9. 使用适合于商品诉求对象的语调。

10. 使用情绪上、气氛上具有冲击力的语调。如心肝、幸福的、爱、金钱、结婚。家庭、婴儿等。

奥格威广告插图准则

1. 据统计,普通人看一本杂志时,只阅读4幅广告。因此,要引起读者之注目,越来越困难。所以,为了使人发现优越的插图,我们必须埋头苦干。

2. 把故事性的诉求(story appeal ),放进插图中。

3. 插图必须表现消费者的利益。

4. 要引起女性的注目,就要使用婴孩与女性的插图。

5. 要引起男性的注目,就要使用男性的插图。

6. 避免历史性的插图,旧的东西,并不能替你卖东西。

7. 与其用绘画,不如用照片。使用照片的广告,更能替你卖东西。

8. 不要弄脏插图。

9. 不要去掉或切断插图的重要因素。
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广告词的创意技巧广告是艺术和科学的融合体,而广告词又往往在广告中起到画龙点睛的作用。现将一些创意表现类型列举如下:
  1.综合型:所谓综合型就是“同一化”,概括地把企业加以表现。如:××服务公司以“您的需求就是我们的追求”为广告词。
  2.暗示型:即不直接坦述,用间接语暗示。例如吉列刀片:“赠给你爽快的早晨”。
  3.双关型:一语双关,既道出产品,又别有深意。如一家钟表店以“一表人材,一见钟情”为广告词,深得情侣喜爱。
  4.警告型:以“横断性”词语警告消费者,使其产生意想不到的惊讶。有一则护肤霜的广告词就是:“20岁以后一定需要”。
  5.比喻型:以某种情趣为比喻产生亲切感。如牙膏广告词:“每天两次,外加约会前一次”。
  6.反语型:利用反语,巧妙地道出产品特色,往往给人印象更加深刻。如:牙刷广告词:“一毛不拔”;打字广告:“不打不相识”。
  7.经济型:强调在时间或金钱方面经济。“飞机的速度,卡车的价格”。如果你要乘飞机,当然会选择这家航空公司。“一倍的效果,一半的价格”,这样的清洁剂当然也会大受欢迎。
  8.感情型:以缠绵轻松的词语,向消费者内心倾诉。有一家咖啡厅以“有空来坐坐”为广告词,虽然只是淡淡的一句,却打动了许多人的心。
  9.韵律型:如诗歌一般的韵律,易读好记。如古井贡酒的广告词:“高朋满座喜相逢,酒逢知己古井贡”。
  10.幽默型:用诙谐、幽默的句子做广告,使人们开心地接受产品。例如杀虫剂广告:“真正的谋杀者”;脚气药水广告:“使双脚不再生‘气’”;电风扇广告:“我的名声是吹出来的”。
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世界设计的历史及现状一、二十世纪的世界设计

  自1871年普法战争结束至1911年第一次世界大战爆发,欧洲有近4O年的和平,人民生活在浪漫与幻想之中,那时的设计或多或少的都带有怀旧的色彩,比如工艺美术运动、新艺术运动,它们力图阻止工业化的出现。一战,让人们产生的恐惧,忧患意识取代了对未来的美好使惧,形成了一个特殊观点:如果机械失控会屠杀人类自身。这是人类第一次对大规模的工业化产生的消极结果做出判断。当时的欧洲正处在一个很不安定的状况下,社会民主思想开始逐渐移人一批清醒的设计师的脑中,他们努力从建筑设计着手改良社会,提出“设计是为大众”的观点,这些人变成了现代设计的核心。德国的设计立场就是受社会工程和社会工作立场影响的,它强调设计怎样为德意志民族例造更好的条件。包豪斯(Bauhaus)的第一任校长、著名的建筑师沃尔特·格罗佩斯(Walter Gropius)曾说:“我的设计要让德国公民的每个家庭都能享受6个小时的日照。”由此可见,他们进行的是“社会工程活动”,即对社会进行工程化的改革。“少即是多”(Less is more)的现代设计形式不是对形式考虑的结果,而是解决问题、满足大众基本生活需要的形式的结果,它产生的原因是社会民主思想,目的则是创造廉价的、可以批量生产的产品。
  二战后,为了追寻包豪斯早期的理想主义、德国建立了乌尔姆设计学院(Hochschule Gestaltung at Ulm),重申“艺术与科学结合”的主张。这所学院最大的员献是系统设计和设计院校同企业挂钩。可以说,从德国开始现代设计以来.第一次有可能把理想的功能主义完令在工业生产上体现出来。乌尔姆的教育体系对了战后的设计教育起了引导作用,创造了模式,奠定了基础。
  因为德国设计师更多考虑的是设计和人的物理关系(如尺寸、模数的合理性等),所以德国的设计是冷静的、高度理性的,甚至是不尽人情的,以致有时缺乏对设计和人的心理关系的考虑。北欧的现代设计却十分注意这—关系,它的地理位置是决定因素。斯堪的那纳维亚国家所处的纬度偏高.冬天的日照时间只有两三个小时,人们更多的时间是在室内活动,使得人和室内陈设的关系极为密切,这就要求设计必须注意人的心理感受。建筑大师阿尔瓦·阿图(Alvar Aalto)等人提出要走德国人的理性主义道路,而不用德国人的简单的几何外形。他们的设计采用某些有机形态(如弯曲线)和原始材料(如木材),被称为“有机功能主义”。南欧的设计,意大利最为突出。意大利人把设计当作一种文化来看待,不单纯把它看为赚钱的工具,于是小批量和高品位成了意大利设计的优势,这体现在那些别具一格的家具、汽车、鞋等设计上。
  美国的设计体系与欧洲设计体系是泾渭分明的。欧洲的设计先由理念切入,然后有明确的设计目标。美国则是做完设计之后才加以总结,与欧洲弥漫着社会民主气息的设计完全不同。美国的设计起源于商业,加之没有社会意识形态为依据,曾经一度跟着市场走。美国虽然缺乏社会思辨,却是非常注重实用并且十分强大的经济动物,它以雄厚的经济实力兼收并蓄、容纳各种积极因素,令自己的设计很快就取得了领先的地位。1933年,包豪斯关闭之后,包括格罗佩斯、汉斯·迈耶(Hannes Meyers)、米斯·凡·德洛(Mies Vander Rohe)在内的5OO多人移居美国,产生了积极的影响。他们的到来使以往没有理论基础的美国设计有了主心骨——设计的伦理、思想意识、教学体系。这些都为美国设计的飞跃埋下了伏笔。在中产阶级占主导地位的美国的社会环境中,包豪斯主张的为大众设计的观念被湮没了。但美国提供的广袤土地和强大的经济支持再次燃起了建筑师们的热情,一座座建筑拔地而起,国际主义风格诞生了,它是美国的商潮同德国的理念结合的产物。这种风格逐渐波及世界各地,产生了广泛影响。
  北欧人认为设计是他们生活的组成部分,美国人以之为赚钱的工具,日本人则认为设计是民族生存的手段。由于日本是一个岛国,自然资源相对贫乏,出口电器便成了它的重要经济来源。此时,设计的优劣直接关系到国家的经济命脉,以致日本设计受到政府的关注。日本的设计从本世纪50年代开始起步,以其特有的民族性格使自己的设计变得十分强大。日本人是世界上最好的学生,他们能对国外有益的知识进行广泛的学习,并融汇贯通,最终成为己用。同时,日本民族的团体精神很强,使企业内部的力量比较容易得以完全集中。日本的传统中有两个因素使它的设计没走弯路:一个是少而精的简约风格,另一个是在生活中他们形成了以榻榻米为标准的模数体系,这令他们很快就接受了从德国引入的模数概念。空间狭小使日本民族喜爱小型化、标准化、多功能化的产品,这恰恰符合国际市场的需求,导致出现日本的电器产品引导世界潮流、横扫世界市场的态势。

二、世界设计的现状
  时间推至90年代,设计又面临新的形势。在此之前,各行业的界限相对比较清晰,分工明确。进入90年代后,各行业之间的界限产生模糊。这个现象所受到的最大刺激是设计师遇到问题不能按照产品的类别进行硬性分割。在设计时,他们必须注意设计对象与其它产品之间的关系,必须要跨出设计对象的设计范围来考虑问题。如设计杯子,不是单纯以是否符合人体工程学或以优美的造型为标准,而要考虑它在什么场合使用,要让杯子能与周围的环境相适应。随着设计师考虑的设计范围日趋增大.出现了以品种分类的边缘的模糊化问题,各类学科也有了互相兼容的现象,即学科的交叉化。这是现代设计的重要趋势。
  对设计而言,另一个强力冲击来自电脑。由于最早的设计院校大多是以美术学校为基础建立起来的,也就是说设计教育是从美术教育中衍生出来的,从而使设计教育主要以技法训练为中心。学生们把大量时间花费在技法上,在当时的条件下是无可非议的,因为那时的设计图纸只能用手工的方式进行表现。这种情况一直延续到7O年代,甚至更晚一些。80年代,个人电脑的普及给设计带来了无法想象的冲击。原先用画笔描绘或用其它特殊技法完成的效果图,现在只需用一台硬件配置很好的电脑和AutoCad、photoshop、3D Studio等优秀制图软件相配合,便可使制图所花费的时间缩短一半以上,并且图样美观准确。电脑使往常占用教学4/5课时的技法训练锐减至少于I/1O,让学生有更充裕时间来考虑设计的细节问题,这对设计及其教育体系是革命性的冲击。
学科交叉化和电脑的冲击对当今的设计是积极因素,它们将促进设计在新的时代面前更快地向好的一面发展。当然,现代设计也存在一些问题。
  首先是国际主义带来的刻板面貌。国际主义风格的产品可以批量生产,并且价格低廉,适合广大民众的需求.仅它在设计过程中牺牲了民族性、地方性、个性,一心追求共性。现在是工业化向信息化转型的一个过渡阶段,从长远利益来看,产品必须有个性才能在激烈的市场竞争之中中牢地占有一席之地。在设计中,从国家、地区的实际情况出发,把民族审美情绪同现代设计的某些因震结合起来,形成独特的设计体系,是设计的一个发展趋向。在这方面,日本人做了一些有益的探索,比如他们把套在木桶外面的箍夸张加大,让它既是功能构件又是装饰构件,称之为“装饰性的使用结构部件”。北欧的木制、藤制家具形制性和个性的关系已经成为各个国家的设计师共同面临的棘手问题。
  其次是后现代手义对现代设计造成的负面影响,后现代主义由建筑设计产生,从罗伯特·温图利(Bobert Venturi)设计了“温图利住宅”起,后现代主义建筑师们采用一些古典主义的历史符号并加以破*,然后重新组合,企图改变现代主义刻板的面目。查尔斯、詹克斯的话或许使我们能更好的理解“后现代主义”这一概念,他说:“后现代主义就是现代主义加一点什么别的(装饰因素)。”后现代主义造成负面影响的根源在于它的调侃态度。事实上,它是采用调侃的方式使用古典符号,调侃适度才能达到很好效果,但是过多调侃便伤害了许多受过高等教育、对古典主义有深入了解的中产阶级,而他们偏偏是最大的买主。此外,因为许多人不明白后现代主义的真正含义,使得“后现代主义”变成了低能的设计师的遁辞,凡是他讲不通的都冠以“后现代主义”的大帽子。看着被称为“后现代主义”的一部分不伦不类的建筑真是让人啼笑皆非。后现代主义的设计虽然流行时间不长,但对严肃的现代设计的负面冲击却是难以估量的。
==学无止境==

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